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ツクールのどうでもいいメモ

モヤモヤがいくつか解消出来て、すっきりとした気持ちでツクれるようになりました。
既出もいいとこでしょうが、メモ兼誰かの参考になればいいかなーって感じで書いときます。

・敵を倒して逃げると、倒したはずの敵が再表示される現象
名称未設定
こうなります。(左側が倒したはずのスライム)
特にゲームへの影響があるわけではないのですが、どうも気になって仕方ありません。
最近やっと原因が分かったのですが、どうやら戦闘不能を戦闘終了時に解除する設定にすると起こるようです。
逃げた瞬間に戦闘が終了したことになり、敵の戦闘不能が解除されてる感じですかね。
解決法としてはやはり戦闘終了時に戦闘不能を解除しないようにするのが簡単です。
それが嫌な場合はCACAO SOFTさんの「RPGツクールVX Ace Fun Patch」を入れると、他の既存バグともども解消されます。

追記
戦闘不能は戦闘後に解除しない設定にして、BattleManagerの勝利・逃走の処理の部分にrevive_battle_membersと入れるのもありかもしれません。
戦闘不能を解除する設定だと、戦闘不能だったキャラに経験値が入るのが気に入らないので、
色々試してみたらこれで擬似的に戦闘不能の解除が出来るようです。

・味方の戦闘不能時、ステートが全て解除されてしまう
こっちも戦闘不能に関する問題。
戦闘不能になっても残るようなステータス異常が作れなくなってしまいます。
これはGame_Battler150行目にあるclear stateを削除することで解決しました。(良くわからないのでなんか問題が出る可能性もアリ)
戦闘不能時に解除したいステータスは無効ステータスとして設定すればOK。
VXの頃はもともとそんな感じでしたので、ACEの強制解除の仕様はちょっとお節介な感じも?

・戦闘中のコモンイベントについて
コモンイベントを設定したスキルで勝利・敗北条件を満たした場合、コモンイベントの実行よりも先に戦闘終了処理が行われます。
戦闘中に実行出来なかったコモンイベントは戦闘が終了した後に実行されます。
ちょっとイベントとかおかしくなったりして萎えるのでどうにか出来ないか考えてみたんですが、
結局Artificial Providenceさんの「戦闘中のコモンイベント待機・実行中の勝敗判定禁止」スクリプトで解決しました。

・ノーダメージ時のステート付与について
計算式が設定されており、ステート付与があるスキルでダメージを与えられなかった場合、
VXだとステートは付与されませんが、ACEだと付与されます。
どっちがいいかは個人差があるでしょうが自分はVXの方が好みなので、
ACEでも同じようにできないかと色々試してみたけどさっぱり分からん!
検索してみたらTKOOL COOLさんのところにやり方が書いてあったので解決しました。

・複合属性の攻撃について
VXだと作れましたが、ACEだと作れません。
「攻撃属性」の項目は複数設定可能なので、それだと可能か? と思いましたが、
結論から言うと一番有効度の高い属性が優先されるようです。
例:物理・炎属性の武器で物理耐性・炎属性弱点の敵を攻撃した場合、炎属性で計算される。
こういう仕様もありかもってことで特に弄らずこのままやってみようと思います。
「こちらの武器に炎属性を付けて不利にしてくる炎属性の敵」とかが作れないのは残念ですが。

・戦闘アニメーションと攻撃回数の関係について
スキルの場合、効果範囲が全体・複数の場合は対象に一回ずつアニメが出ます。
ただしアニメーションが「画面」に設定されている場合は対象の数に関わらず一回のみ。
連続回数の場合は特に変化なし。連続斬りみたいな感じでスキルを作ってもアニメ表示は一回だけ。
これはツクールACE初心者向け講座のファイアを2連続で唱えるスキル、が参考になると思います。
能力値の「攻撃追加回数」によって通常攻撃の回数が増えた場合は、ちゃんと回数分のアニメーションが出ます。
だから何だって話ですが、ちょっとややこしかったのでメモ。

・命中タイプについて
エディタで表示される説明通りですが、物理・魔法ダメージ率の影響を受けるかどうかにも関係します。
魔法回避・反射無効の魔法なんかを作る時に必中タイプにすると、身代わりや魔法ダメージ率の影響を受けなくなってしまいます。
細かい点ですが、自分はちょっと気になるので素材スクリプトを使って解決しました。

・複数回行動について
前の行動によるMPやアイテム消費などの情報が更新されないため、
何も考えずに選ぶと二回目以降の行動が不発になるなんてことがあります。
敵の場合だと初回行動の時点で全ての行動が選択されるため、スイッチやステートなどで行動の制御が難しいです。
例えば1ターンに一度、魔法と物理攻撃をそれぞれ使う敵なんてのはちょっと無理そう。
戦闘行動の強制や行動パターン変更のスクリプトを使うしかないんだろうか……。
と思ってましたが、どうやら「変身」を使うことで解決できるようです。
上の例だと魔法攻撃と物理攻撃のみを行う同名モンスターを作り、
スキルのコモンイベントで行動後に変身させるようにすればOKです。
20160309205307.png
こんな感じ。(実際は同じ名前にしないと、変身する度にBとかCとか付いてしまいます)
これを使えば戦闘行動の強制を使わずに七英雄みたいな敵も作れるんじゃないでしょうか。
地味ですが、どうやればいいのかずっと悩んでた自分的にはちょっとした大発見です。


解決法のほとんどがよそ様のスクリプト頼りというのは悲しいなぁ……。
まだ三つほどモヤモヤは残ってますけど、これもスクリプト弄れないとどうにもなりそうにないので諦め気味です。
スクリプトの勉強もしたいところですけど、まずは絵をちゃんとしたレベルにまで到達させたいな。
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